Die Schachregeln bei chessmail

Diese Seite beschreibt die Grundregeln des Schachspiels, wie sie bei chessmail gelten. Die Regeln basieren auf den allgemein anerkannten internationalen Schachregeln, angepasst an das Online-Fernschachspiel.

Das Schachbrett und die Figuren

Das Schachbrett

Das Schachbrett besteht aus einem 8 x 8 Gitter von 64 gleich grossen Feldern, die abwechselnd hell und dunkel sind (die "weissen" und die "schwarzen" Felder). Das Brett wird so ausgerichtet, dass jeder Spieler rechts unten ein weisses Eckfeld hat.

Die acht senkrechten Spalten heissen "Linien" (a-h), die acht waagrechten Zeilen heissen "Reihen" (1-8). Felder gleicher Farbe, die sich an den Ecken berühren, bilden "Diagonalen".

Die Figuren

Jeder Spieler beginnt mit 16 Figuren — der eine mit den hellen ("weissen"), der andere mit den dunklen ("schwarzen"):

Figur Bezeichnung Figur Bezeichnung
König Weiss ein weisser König König Schwarz ein schwarzer König
Dame Weiss eine weisse Dame Dame Schwarz eine schwarze Dame
Turm Weiss zwei weisse Türme Turm Schwarz zwei schwarze Türme
Läufer Weiss zwei weisse Läufer Läufer Schwarz zwei schwarze Läufer
Springer Weiss zwei weisse Springer Springer Schwarz zwei schwarze Springer
Bauer Weiss acht weisse Bauern Bauer Schwarz acht schwarze Bauern

Die Anfangsstellung

So stehen die Figuren zu Beginn jeder Partie:

Schach Startposition

So ziehen die Figuren

Grundsätzlich gilt: Keine Figur darf auf ein Feld ziehen, das von einer eigenen Figur besetzt ist. Zieht eine Figur auf ein Feld mit einer gegnerischen Figur, wird diese geschlagen und vom Brett entfernt.

Der Läufer

Der Läufer zieht beliebig weit diagonal. Er darf dabei nicht über andere Figuren hinwegziehen.

Der Turm

Der Turm zieht beliebig weit waagrecht oder senkrecht. Er darf dabei nicht über andere Figuren hinwegziehen.

Die Dame

Die Dame vereint die Zugmöglichkeiten von Turm und Läufer: Sie zieht beliebig weit waagrecht, senkrecht oder diagonal. Auch sie darf nicht über andere Figuren hinwegziehen.

Der Springer

Der Springer zieht in einem "L": zwei Felder in eine Richtung und eines zur Seite (oder umgekehrt). Er ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen darf.

Der Bauer

Der Bauer zieht geradeaus vorwärts auf das nächste freie Feld. Von seinem Startfeld aus darf er wahlweise auch zwei Felder vorziehen, sofern beide frei sind. Schlagen kann der Bauer nur diagonal vorwärts auf ein direkt benachbartes Feld.

Schlagen en passant: Hat ein gegnerischer Bauer gerade einen Doppelschritt gemacht und steht nun neben dem eigenen Bauern, darf dieser ihn so schlagen, als wäre er nur ein Feld vorgezogen. Dieses Schlagen ist nur im unmittelbar folgenden Zug möglich.

Umwandlung: Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, muss er sofort in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe umgewandelt werden. Die Auswahl ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt.

Der König

Der König zieht ein Feld in jede Richtung — waagrecht, senkrecht oder diagonal. Er darf dabei kein Feld betreten, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird.

Die Rochade ist ein besonderer Zug, bei dem König und Turm gleichzeitig ziehen. Der König bewegt sich zwei Felder in Richtung eines Turms, und der Turm springt auf das Feld, das der König überquert hat. Die Rochade ist nur unter folgenden Bedingungen erlaubt:

  • Weder König noch der beteiligte Turm dürfen vorher gezogen haben.
  • Zwischen König und Turm dürfen keine Figuren stehen.
  • Der König darf nicht im Schach stehen, und weder das Feld, das er überquert, noch sein Zielfeld dürfen von einer gegnerischen Figur angegriffen werden.

Schach, Matt und Patt

Schach: Ein König steht im Schach, wenn er von einer gegnerischen Figur angegriffen wird. Der Spieler muss das Schach im nächsten Zug abwehren — durch Wegziehen des Königs, Dazwischenstellen einer Figur oder Schlagen der angreifenden Figur. Kein Zug darf den eigenen König ins Schach stellen oder im Schach stehen lassen.

Matt: Steht der König im Schach und kann das Schach nicht abgewehrt werden, ist er matt. Die Partie ist damit sofort zu Ende und der Spieler, der matt gesetzt hat, gewinnt.

Patt: Hat ein Spieler keinen regelgemässen Zug mehr, steht sein König aber nicht im Schach, ist die Partie patt und endet unentschieden (remis).

Wie eine Partie endet

Gewinn

  • Matt: Ein Spieler setzt den gegnerischen König matt.
  • Aufgabe: Ein Spieler gibt die Partie auf.
  • Zeitüberschreitung: Ein Spieler überschreitet die vereinbarte Bedenkzeit. (Allerdings ist die Partie remis, falls der Gegner mit keiner Zugfolge mehr matt setzen könnte.)

Remis (Unentschieden)

  • Patt: Der Spieler am Zug hat keinen regelgemässen Zug, steht aber nicht im Schach.
  • Tote Stellung: Es ist mit keiner Zugfolge mehr möglich, matt zu setzen (z.B. König gegen König).
  • Vereinbarung: Beide Spieler einigen sich auf Remis.
  • Dreifache Stellungswiederholung: Dieselbe Stellung entsteht zum dritten Mal mit demselben Spieler am Zug und denselben Zugmöglichkeiten (einschliesslich Rochade- und en-passant-Rechten).
  • 50-Züge-Regel: 50 aufeinanderfolgende Züge beider Spieler ohne Bauernzug und ohne Schlagen.

Algebraische Notation

Bei chessmail werden alle Züge automatisch aufgezeichnet. Die dabei verwendete Notation funktioniert so:

Jede Figur (ausser dem Bauern) wird durch einen Buchstaben dargestellt: K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer. Bauern haben kein Kürzel — ein Zug ohne Figurenbuchstabe ist immer ein Bauernzug.

Jedes Feld wird durch seine Linie (a-h) und Reihe (1-8) benannt, z.B. "e4" oder "d7".

Weitere Zeichen: x = schlägt, + = Schach, ++ oder # = Matt, 0-0 = kurze Rochade, 0-0-0 = lange Rochade, e.p. = en passant.

Beispiel: 1.d4 Sf6 2.c4 e6 3.Sc3 Lb4 4.Ld2 O-O 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Lxc3 8.Lxc3 Sxd5 usw.

Besonderheiten bei chessmail

Bei chessmail gibt es zwei Spielmodi: Fernschach und Live-Schach. Für beide Modi prüft chessmail automatisch, ob ein Zug regelgemäss ist — regelwidrige Züge können nicht ausgeführt werden.

Fernschach (Korrespondenzschach)

  • Bedenkzeit: Die Bedenkzeit beträgt je nach Einladung zwischen einem und mehreren Tagen pro Zug. Die verbleibende Zeit wird bei jedem Zug angezeigt.
  • Hilfsmittel: Die Nutzung von Schachbüchern, Datenbanken und eigenen Analysen ist ausdrücklich erlaubt. Nicht erlaubt ist die Nutzung von Schachprogrammen (Engines), die Züge berechnen — es sei denn, dies wurde für ein bestimmtes Turnier oder Spiel im gegenseitigen Einverständnis aller Teilnehmer/innen erlaubt.
  • Kommunikation: Die Spieler dürfen während einer laufenden Partie nicht über die Stellung oder mögliche Züge mit anderen Personen beraten.

Live-Schach

  • Bedenkzeit: Beide Spieler haben eine festgelegte Gesamtbedenkzeit (z.B. 5 oder 10 Minuten). Die Uhr des Spielers läuft, solange er am Zug ist.
  • Hilfsmittel: Im Live-Schach ist die Nutzung jeglicher Hilfsmittel — einschliesslich Büchern, Datenbanken und Schachprogrammen — nicht erlaubt.
  • Kommunikation: Die Spieler dürfen während einer laufenden Partie nicht über die Stellung oder mögliche Züge mit anderen Personen beraten.

Weitere Informationen

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